Esta semana ‘En NVIDIA Studio’ Explora el Templo Escondido de Itzamná


Nota del editor: esta publicación es parte de nuestro semanario En el estudio de NVIDIA serie, que celebra a los artistas destacados, ofrece consejos y trucos creativos y demuestra cómo Estudio NVIDIA la tecnología mejora los flujos de trabajo creativos.

El artista 3D Milan Dey encuentra inspiración en los juegos, las películas, los cómics y la cultura pop. Se basó en todo lo anterior al crear una impresionante escena en 3D de ruinas mayas, El Templo Escondido de Itzamnáesta semana En el estudio de NVIDIA.

“Una noche, estaba jugando un juego de aventuras y quería replicar la escena”, dijo Milan. “Pero quería que mi versión tuviera una fuerte influencia maya”.

Milán buscó una arquitectura vasta y detallada y rocas talladas que lucieran como si hubieran estado en pie con orgullo durante siglos, comparable a lo que se puede ver en el Indiana Jones películas. Los objetivos del artista para su escena eran retratar a la madre naturaleza y recordarle a la humanidad que ella es la más grande, comenzar con una gran toma de introducción con la luz cayendo directamente sobre la lente de la cámara para crear espacios negativos en el encuadre y evocar esa naturaleza salvaje. , húmedo olor a verduras.

A continuación, Milan describe su flujo de trabajo creativo, que combina tenacidad con habilidad técnica.

Y para obtener más inspiración, echa un vistazo a NVIDIA Studio Carrete #GameArtChallengeque incluye lo más destacado de nuestras entradas de #GameArtChallenge con temas de videojuegos.

Pertenece a un museo

Lo primero es lo primero, Milán recopila materials de referencia. Para esta escena, el artista pasó una tarde capturando cientos de capturas de pantalla y movies de recorridos del juego. Pasó el día siguiente en Artstation y Adobe Behance reuniendo imágenes y clasificando proyectos de ruinas.

A continuación, Milan navegó por el mercado de Epic Video games, que ofrece una amplia colección de recursos para los creadores de Unreal Engine.

“Se me pasó por la cabeza que las culturas azteca e inca son una excelente opción para un entorno de ruinas”, dijo Milan. “Los entornos tropicales tienen una variedad de vegetación, mientras que las cuevas son lo suficientemente profundas como para crear su propia biología y ecosistema”. Con los activos en su lugar, Milan los organizó por nivel para crear una paleta 3D.

Luego comenzó con el bloqueo inicial para crear prototipos, probar y ajustar los elementos fundamentales de la escena en Unreal Engine. El artista probó los conceptos básicos de la escena, reemplazó bloques con activos pulidos y aplicó iluminación. Todavía no agregó nada elegante, solo una única fuente de luz para imitar la luz del día regular.

Bloqueo de muros de piedra.

Luego, Milan buscó las mejores rocas de cuevas y paredes de roca posibles, y Quixel Megascans entregó los productos. Milan revisó el proceso de bloqueo con el patio del templo, colocando cámaras en múltiples posiciones después de las ubicaciones iniciales de los activos. Luego vino la pesada tarea de añadir vegetación y vegetación a los muros de piedra.

Obtener los detalles de piedra a la perfección.

“Puse grandes parches de calcomanías de musgo alrededor de las paredes, lo que le da un aspecto y una sensación realistas”, dijo Milan. “Colocar árboles de tamaño grande y mediano rellenan una parte sustancial del entorno sin utilizar muchos recursos.”

La vegetación se aplica con minucioso detalle.

Como dicen, el diablo está en los detalles, dijo Milan.

“Es muy fácil dejarse llevar por la pintura de follaje y perderse en las profundidades de la cueva”, agregó el artista. Le llevó otros tres días rellenar la vegetación más pequeña: arbustos, enredaderas, plantas, hierba y aún más musgo.

La escena comenzaba a volverse asombrosamente grande, dijo Milan, pero su ASUS ROG Strix Scar 15 Portátil NVIDIA Studio estaba a la altura. Su GPU GeForce RTX 3080 permitió el renderizado acelerado por RTX para una visualización interactiva de alta fidelidad de su gran entorno 3D.

Simplemente impresionante.

NVIDIA DLSS La tecnología aumentó la interactividad de la ventana gráfica mediante el uso de IA para mejorar los marcos renderizados a una resolución más baja mientras se conservan los detalles fotorrealistas.

“Es easy: NVIDIA clavó el trazado de rayos”. dijo Milán. “Y Unreal Engine funciona mejor con las tarjetas gráficas NVIDIA y GeForce RTX”.

Un famoso profesor de arqueología explora las ruinas mayas.

Milan iluminó su escena con el formato de imagen digital HDRI para mejorar las imágenes y ahorrar espacio en los archivos, agregando iluminación direccional selecta con niebla de altura exponencial. Esto creó más densidad en los lugares bajos del mapa y menos densidad en los lugares altos, añadiendo más realismo y profundidad.

La niebla de altura añade realismo a la escena 3D.

“Es increíble lo que puedes hacer con una GPU GeForce RTX: con el trazado de rayos o Lumen, el cálculo de la iluminación international es instantáneo, cuando antes tomaba horas. ¡Qué tiempo para estar vivo!” — Milán Dey

El artista no da por sentados estos avances tecnológicos, dijo. “Soy de una época en la que se nos exigía hacer rebotes manuales”, dijo Dey. “Ahora está obsoleto y Lumen es increíble”.

Lumen es el motor completamente dinámico de Unreal Engine 5 iluminación international y sistema de reflejos que aporta iluminación realista a las escenas.

Milan revisó cada ángulo de cámara e hizo ajustes de iluminación personalizados, a veces eliminando o reemplazando la vegetación para que resaltara con la iluminación. También agregó activos gratuitos de Sketchfab y efectos especiales de agua para darle a la fuente un ambiente de “eternidad”, dijo.

Con la escena completa, Milan exportó rápidamente los renders finales gracias a su GPU RTX. “El arte es la expresión del ser humano”, subrayó. “Exige comprensión y atención.

A su yo del pasado o a alguien al comienzo de su viaje creativo, Milan le aconsejaría: “Mantén la mente abierta y déjate enseñar”.

Artista ambiental Milan Dey.

Echa un vistazo a la cartera de Milán en Instagram.

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